¿porqué pegó tanto la kof 2002?
Volver al índice
Habrá que aclarar algunos puntos para los que no sepan qué demonios es la KOF2002
KoF es el acrónimo de King Of Fighters, nombre de toda una saga de maquinitas del género de pelea en 2D. Hubo varias versiones desde la KoF94 hasta la Kof 2003. Hubo también versiones para el Game Boy, PlayStation y PlayStation2. Por ahí también hubo versiones con efectos fantoches como la KoF NeoWave o en 3D como KoF Maximum Impact I y II.
El sistema de pelea es sencillo, son peleas de 3 contra 3. Cada que uno gana, recupera un poco de salud para rifarse más en el siguiente round contra otro mono del equipo contrario, por lo que no es raro que le ganes a los tres oponentes con un sólo peleador de tu equipo.
En la KoF 2003 el sistema cambió un poco, porque a pesar de seguir siendo peleas 3 contra 3, se implementó el sistema de tag que no es más que todos pelearan en un mismo round pudiendo cambiar de peleador a cada rato.
El éxito de la KoF 2002 es que fue la versión más rápida, más reciente y con mejores gráficos que mantenía el formato de pelea original. Tanto que muchos fans le alteraron el código haciendo versiones mamalonas como KoF Magic, KoF Magic Plus, KoF Christmas, KoF Red Blood, KoF Ice, etc... que sólo son la KoF 2002 original pero sin restricciones para sacar super poderes además de colores fantoches en los efectos de éstos, como el fuego verdirrojo en la KoF Christmas o los golpes que congelan en la KoF Ice.
Bueno, aclarado este punto podemos decir el porqué es tan popular esta particular versión de Kof.
Como sabemos, SNK fue la creadora original de la saga y de los personajes, desde antes de existir KOF como un juego en particular, KoF es creado como un crossover de personajes, creando luchas de ensueño en ese entonces entre los personajes de varios juegos de la compañía, entre esos juegos estan desde sus títulos de peleas mas importantes en su entonces (Art of Fighting y Fatal fury) así como algunos títulos viejos (Como Athena, Psycho Soldiers, Guevara, etc) y algunos personajes nuevos, como los que a partir de ahí serían protagonistas.
Este juego en particular fue muy bien recibido, pues su modo de juego se salía mucho de lo común (Peleas en 2D si, pero casi todas eran clones del famoso Street Fighter II de Capcom, incluyendo a Fatal Fury y a Art of Fighting). Ya que aunque las peleas eran en un solo plano, tenias barra d epoder para hacer poderes especiales (fue uno de los primeros juegos en institucionalizar barra de poder, tanto que luego la adapta Capcom en su Super Street Fighter II Turbo). Tenía una muy buena movilidad, además que fue muy cuidado el balance de sus personajes a pesar de venir de tantos juegos. No olvidemos el modo peculiar, ya que eran a 3 de 5 rounds, pero con personajes diferentes, SNK fue la pionera en peleas en equipo.
Esto fue muy popular en todo el mundo, pero en especial en Japón y en México, lo cual hizo a SNK cuidar mucho la historia de su saga, la cual llegaría a su cúspide en el año 1997, basandose en una vieja leyenda de Japón acerca de un dragón llamado Orochi. A partir de ahí la sig versión no tuvo historia, pero eso no impidió que SNK consolidara su sistema y su saga en las farmacias y tienditas de todo nuestro país; lamentablemente para ellos, esta saga solo mantuvo su popularidad aquí, a partir de 1999, SNK sufrió una crisis económica, en parte debida a la recesión por la que aún hoy pasa Japón y que no se ve para cuando salga, y en otra parte a que el juego en sí ya no llamaba la atención, su sistema, el NeoGeo MVS, era una máquina de 16-bit, que salió al mercado en 1990, un poco antes que el Super Nintendo. Para 1999, cuando el Playstation y el Dreamcast eran muy populares ya, con gráficas muy superiores, lo mejor del Neo Geo no era muy llamativo en el resto del mundo. SNK intentó recuperar su mercado con un excelente juego, Garou: Mark of the Wolves (Una secuela de Fatal Fury, con un muy buen sistema de juego), pero aunque su calidad gráfica era lo mejor que se verá en 16 bit, no era tan llamativo como los juegos de Capcom para Naomi (El dreamcast para Arcade), lo cual terminó por hundir a SNK, a pesar de sus otras consolas, el neo geo pocket, y la Neo Geo Hyper 64, que nunca pegó.
Pero en México, la caída de SNK, y la posterior compra de los derechos de esta por la Sudcoreana Eolith (Despues Playmore, despues SNK Neo Geo) con su subsecuente baja de calidad y disminución de precios por la tecnología del Neo geo y por el cambio de dueño, hizo el Agosto para los distribuidores, las maquinitas fueron mas populares que nunca a pesar de los emuladores, incluso, comenzó el auge de las máquinitas a base del Mame, un emulador, lo cual hizo que aunque el sistema era un pcoo mas caro, tener una gran variedad de juegos que ofrecer a los usuarios y con ello, aprovechar de tener mas varo.
Estos multijuegos, con la salida del Kof 2002, y gracias al auge de otros juegos como la Pump It Up!, hicieron que en el país, crecieran los negocios con máquinas de este tipo, pero en otros países como EU o Japón, las recreativas ya no fueron populares. A eso sumale que se hicieron muchos cracks que liberaban restricciónes al juego como los especiales ilimitados, o strykers ilimitados, o crackeadas con otra musica, escenarios, con porno, que agregaban mas o menos reto, poder usar a los jefes, con combinaciónes d epersonajes diferentes a la 2002 original; pues fue parte de lo que aún hoy, 6 años despues de su salida, lo veas hasta en la papelería de tu escuela lo mantengan, además, pues siempre se hechan buena reta, aunque la mayoría de la gente es Power Gamer y prefiere que sea sin restricciones, aunque hay algunos que prefieren el modo clasico.